롤 내전 기여도 점수 — 라인마다 다르게 보는 법
업데이트: 2026년 8월 11일
승패와 무관하게 한 경기에서 누가 잘했는지 재는 방법. 전투·성장·오브젝트·유틸·탱킹 다섯 축과 라인별 가중치의 개념을 설명합니다.
KDA만으로는 부족하다
잘했는지를 재는 가장 흔한 지표는 KDA입니다. 하지만 KDA는 역할을 구분하지 못합니다. 서포터가 시야를 장악하고 상대 진입을 끊어 낸 경기와, 원딜이 안전하게 파밍만 한 경기가 같은 KDA로 나올 수 있습니다.
게다가 KDA는 죽지 않으면 무한히 커집니다. 한타에 참여하지 않고 뒤에서 지켜보기만 해도 숫자는 좋아집니다. 그래서 KDA 하나로 줄을 세우면 소극적으로 플레이한 사람이 위로 올라오는 일이 생깁니다.
같은 경기의 열 명끼리 비교하기
절대 수치를 그대로 쓰면 경기 길이에 휘둘립니다. 40분 경기의 딜량과 20분 경기의 딜량은 비교 대상이 아닙니다. 그래서 같은 경기를 뛴 열 명 안에서 몇 등인지를 보는 방식이 안전합니다.
이 방식에는 부수적인 장점이 있습니다. 그날 판이 터졌든 팽팽했든, 상대가 강했든 약했든, 같은 조건에 있던 사람들끼리만 비교하므로 외부 변수가 자동으로 상쇄됩니다.
다섯 개의 축
오늘내전은 한 경기의 기여도를 다섯 축으로 나눠 봅니다.
- 전투 — 딜 지분, 킬 관여, KDA, 생존, 15분 이내 관여
- 성장 — 분당 골드, 분당 CS, 골드당 대미지
- 오브젝트 — 오브젝트에 넣은 피해 지분, 용·바론·전령 관여
- 유틸 — 시야 점수, CC 시간, 아군 힐·실드, 와드 활동
- 탱킹 — 받은 피해 지분, 경감한 피해, 생존
다섯 축을 따로 보면 같은 점수라도 성격이 드러납니다. 전투는 높고 유틸이 낮은 사람과, 그 반대인 사람은 전혀 다른 플레이를 한 것입니다.

라인마다 중요한 축이 다르다
다섯 축을 똑같은 비중으로 더하면 서포터가 손해를 봅니다. CS와 골드에서 구조적으로 밀리기 때문입니다. 반대로 원딜에게 시야 점수를 크게 물으면 그것도 이상합니다.
그래서 라인별로 축의 비중을 다르게 둡니다. 정글은 오브젝트와 초반 관여를 크게 보고, 서포터는 유틸을 가장 크게 보고, 원딜은 전투와 성장에 무게를 둡니다. 탑은 앞에서 맞아 주는 역할을 인정해 탱킹 비중이 다른 라인보다 높습니다.
칼바람 나락은 라인이 없어서 계산 방식을 따로 씁니다. 챔피언의 역할(딜·탱·서폿)을 보고 그에 맞는 축으로 채점합니다.
이 점수로 무엇을 하는가
경기마다 나온 점수는 두 가지에 쓰입니다. 하나는 그 경기의 MVP와 ACE를 뽑는 것이고(이긴 팀 1위가 MVP, 진 팀 1위가 ACE), 다른 하나는 여러 경기에 걸친 평균을 내 순위 계산에 쓰는 것입니다.
덕분에 팀이 져도 잘한 사람은 기록에 남습니다. 진 경기에서 ACE를 자주 받는 사람은 실력에 비해 팀운이 없었다는 뜻이기도 합니다.

작성·관리: ONNJ 운영팀
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